Theyst Ruho
Messages : 1578 Date d'inscription : 30/04/2013 Espèce : Humaine Catégorie : Arme Niveau : Lycée Classe : Joker Points MS : 1895 Points d'apprentissage : Carte RakishouInventaire & trucs:
| Sujet: Le shop Lun 7 Juil - 14:25 | |
| C'est ici que vous pouvez dépenser vos points MS comme bon vous semble ! Voici une liste de ce que vous pouvez vous procurer. Il se peut que d'autres articles viennent s'ajouter à cette liste et si jamais vous avez des idées, n'hésitez pas à les proposer ! :D
Goodies & co.Parce qu'on a besoin de se détendre et décorer notre chambre. Ou tout simplement envie de s'évader un peu et délirer.CD. ~ 10 points. Un CD de votre choix pour écouter de la musique ? DVD. ~ 20 points. Un DVD de votre choix pour regarder un bon film avec des ami(e)s ? Carte à collectionner. ~ 70 points. Elle tourne, elle tourne la roue du hasard... Une carte tombera sur le plateau et sera votre !
Mangas. ~ 30 points. Parce qu'on veut se détendre en lisant de bons Mangas ! Peluche. ~ 70 points. Une petite peluche pour compléter votre collection ou pour vous tenir compagnie ? Cosplay Manga. ~ 150 points. Un p'tit cosplay d'un personnage de Manga ? Cosplay jeu vidéo. ~ 150 points. Un p'tit cosplay d'un personnage de jeu vidéo ? Figurine. ~ 150 points. Envie de collectionner des figurines ?
Bien-être à l'académie.On a besoin de beaucoup de choses pour se sentir comme chez soi à Rakishou.Mot d'excuse. ~ 90 points. Pas envie d'aller en cours ? Prenez un mot et vous serez pardonné. Mot infirmerie. ~ 90 points. Que ce soit pour feindre un rendez-vous à l'infirmerie ou un mot disant que vous y avez été. Mot signé du directeur. ~ 100 points. Envie de martyriser quelqu'un ? Envie de lui donner des ordres pendant une journée entière ? Ce mot, signé du directeur, vous autorisera à maltraiter et donner des ordres à votre victime pendant toute une journée... Mais interdiction de le faire plus d'une fois par semaine sinon, c'est vous qui risquez de vous faire maltraiter ! Autorisation de sortie. ~ 100 points. Une petite ballade à l'extérieur de l'académie vous tente ? Cette autorisation, signée par le directeur, vous autorise à aller où vous voulez. Une fois de retour de votre ballade, n'oubliez pas de le donner au directeur. Lettre de duel. ~ 100 points. Avec cette lettre signée par le directeur, la personne que vous provoquez en duel ne pourra pas refuser. Dans ce cas où elle refuserait, cette personne sera emmenée dans les sous-sols de l'académie et sera surveillée pendant 4h. Vous avez le droit de provoquer n'importe qui tant que cette personne est apte à combattre. Le combat se déroulera dans le stade ou la salle de duels. Points bonus. ~ 130 points. Vous avez raté un examen et il vous faut seulement quelques points pour avoir la moyenne ou pour être rassuré lors du conseil de classe ? Voici le bout de papier vous permettant de rajouter 3 points à votre note, signé par le directeur. Double-bague de commandement. ~ 180 points. Une bague pour vous, le commandant et une bague pour votre victime (il faut bien sûr qu'elle l'enfile, à vous de trouver le moyen). Grâce à cela, vous pourrez donner 3 ordres à cette personne. Aucun de vous deux ne pourra la retirer tant que ces 3 ordres n'ont pas été donnés. Si la personne refuse d'obéir, une douleur se fera ressentir au niveau de la bague. Plus elle continuera dans son entêtement, plus la douleur se propagera. Interdiction de l'utiliser sur la même personne plus d'1 fois par mois.
Utilitaires pour les combats.Parce qu'on n'y arrive pas toujours grâce à nos seules capacités.Carte paralysante. ~ 50 points. Durant une mission, paralyser son ennemi peut être très pratique. Voici une carte qui sera utilisable par tous et permettra de paralyser n'importe quel adversaire pendant 2 minutes en libérant des piques qui iront droit sur l'ennemi. Carte empoisonnante. ~ 50 points. Durant une mission, empoisonner son ennemi peut être très pratique. Voici une carte qui sera utilisable par tous et permettra d'empoisonner n'importe quel adversaire en libérant des piques qui iront droit sur l'ennemi. Carte soignante. ~ 50 points. Durant une mission, les soins sont importants. Voici une carte qui sera utilisable par tous et permettra de soigner n'importe qui. Il faut poser la carte au-dessus de la blessure, du côté où un cercle y est dessiné. C'est une dose faible de soin. Carte soignante +. ~ 80 points. Durant une mission, les soins sont importants. Voici une carte qui sera utilisable par tous et permettra de soigner n'importe qui. Il faut poser la carte au-dessus de la blessure, du côté où un cercle y est dessiné. C'est une dose élevée de soin. Carte soignante max. ~ 110 points. Durant une mission, les soins sont importants. Voici une carte qui sera utilisable par tous et permettra de soigner n'importe qui. Il faut poser la carte au-dessus de la blessure, du côté où un cercle y est dessiné. Elle soigne toutes les blessures, mais n'allez pas croire que vous serez tiré d'affaire pour autant !
Carte de magie. ~ 150 points. Utilisable par tous, elle lance un sort (que vous aurez choisi en achetant la carte) sur l'ennemi (possibilité d'utiliser 3 fois) avant de se transformer en une vulgaire carte ordinaire.
Anneau/Pilule puissance + ~ 160 points. Pour voir sa puissance doubler durant une demi-journée. Anneau/Pilule vitesse + ~ 160 points. Pour voir sa vitesse doubler durant une demi-journée. Anneau/Pilule défense + ~ 160 points. Pour voir sa défense doubler durant une demi-journée. Anneau/Pilule agilité + ~ 160 points. Pour voir son agilité doubler durant une demi-journée.
Seringue/Pilule puissance - ~ 160 points. Pour diviser la puissance par 2 durant une demi-journée. Seringue/Pilule vitesse - ~ 160 points. Pour diviser la vitesse par 2 durant une demi-journée. Seringue/Pilule défense - ~ 160 points. Pour diviser la défense par 2 durant une demi-journée. Seringue/Pilule agilité - ~ 160 points. Pour diviser l'agilité par 2 durant une demi-journée.
Parchemin d'arme (à définir à l'achat) ~ 300 points. Permet à un utilisateur n'appartenant pas à la catégorie arme d'invoquer une arme. Utilisable une seule fois, disparait au bout de 24h. Livre de barrière ~ 250 points. Érige une barrière protectrice contre les coups physiques et les coups magiques. Reste actif pendant 5 minutes d'affilée, utilisable par les mages et non mages. Seringue d'amplificateur lourd ~ 280 points. Permet aux Hukai et Youkai d'amplifier leur puissance par 2. Efficace pendant 10 minutes, l'effet s'estompe complètement juste après les 10 min et la personne l'ayant utilisé ne peut plus agir pendant 3 minutes. Seringue d'amplificateur léger ~ 280 points. Permet aux humains d'amplifier leur puissance par 2. Efficace pendant 10 minutes, l'effet s'estompe complètement juste après les 10 min et la personne l'ayant utilisé ne peut plus agir pendant 3 minutes.
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Theyst Ruho
Messages : 1578 Date d'inscription : 30/04/2013 Espèce : Humaine Catégorie : Arme Niveau : Lycée Classe : Joker Points MS : 1895 Points d'apprentissage : Carte RakishouInventaire & trucs:
| Sujet: Re: Le shop Lun 19 Jan - 18:19 | |
| NOUVEAUTÉS ! Dans le rayon "utilitaires pour les combats", vous avez à présent : - Parchemin d'arme (à définir à l'achat) - Livre de barrière - Seringue d'amplificateur lourd - Seringue d'amplificateur léger |
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